smart

Oppimisen kehittäminen ja siihen innostaminen Seppo.io-pelin avulla

Innostuminen oppimisesta ja motivoituminen opetettavaan aiheeseen ovat opettajan tärkeimpiä tavoitteita. Kuinka saada oppija innostumaan opetuksen aiheesta ja kuinka saada hänet työskentelemään aktiivisesti sen parissa?

Nykyajan digitaalisuuden nopea kehittyminen ja yleistyminen ovat vauhdittaneet suomalaisen opetusjärjestelmän muuttumista – sekä hyvässä että pahassa. Opetuksessa hyödynnettävän digitaalisuuden hyvät ja huonot puolet korostuvat siinä, kuinka opetettava aihe tai aihepiiri toteuttaa opetuksen sisällön tavoitteita, ja miten oppijat kokevat oppimisensa kyseisessä ympäristössä. Jos kaikki edellä mainitut tekijät kohtaavat toisensa, saamme todennäköisesti hyvin onnistuneen opetuskokonaisuuden, jossa oppiminen on opetuksen keskiössä.

Seppo.io ja oppimiseen innostavat peliympäristöt

Keväällä 2021 sain MOK-jaksolla (Monialainen oppimiskokonaisuus) mahdollisuuden pilotoida Seppo.io-nimistä oppimispelialustaa KYMPPI-luokan oppilaiden kanssa. Seppo.io on reaaliaikaiseen GPS-paikannukseen perustuva suomalaiskehitteinen oppimispeli, jonka avulla opettaja voi luoda haluamansa kartta-alueen valmiiksi, jonka avulla oppilaat navigoivat puhelimillaan tai tableteillaan ympäristössään suorittaen erilaisia tehtävärasteja. Koska nykyajan hengessä ja koronapandemian keskellä tulee suosia kotimaisia toimijoita, Seppo.io-niminen GPS-paikannukseen perustuva peli oli kiinnostavin ja mielekkäin valinta. Ympäristönä voi toimia koulun oma rakennus, piha, lähimetsä tai kaupunginosa. Opettaja voi liittää tehtävärasteihin kuvia, ääniä tai videoita, joihin oppilaat voivat vastata samoilla toiminnoilla. Oppilaat voivat käyttää rastien seuraamisessa ja suorittamisessa joko puhelimiin asennettua Seppo.io-ohjelmaa tai selainversiona. Opettaja saa reaaliaikaisesti tietoa oppilaiden liikkumisesta ja voi antaa tarvittaessa tukea ohjelman oman viestintäkanavan avulla.

KYMPPI-oppilaiden kanssa toteutetun MOK-jakson teemana oli ideologiat. Aiheesta keskusteltiin oppilaiden kanssa kokonaisuuden alussa, ja ideologioista haettiin ymmärrystä siihen liittyvien käsitteiden, historian, uskonnon, yhteiskuntaopin ja kulttuurin osalta. Seppo.io-peli oli yksi osa MOK-jaksoa, jonka avulla oppilaat pääsivät yhden päivän ajaksi Turun keskustaan suorittamaan eri puolille kaupunkia sijoitettua tehtäviä. Osa tehtävärasteista oli sijoitettu historiallisesti strategisiin paikkoihin, kuten Turun tuomiokirkon läheisyyteen ja osa Vanhalle Suurtorille. Ennen kuin pääsi käsiksi tehtävärastin kysymykseen, oppilaiden tuli selvittää salattu 3-lukuinen numeroyhdistelmä, jonka sai ratkaistua annetun vinkin avulla. Seppo.io-oppimispeli aktivoi ja innosti oppilaita suorittamaan tehtäviä sekä ratkaisemaan annettuja ongelmia. Vaikka tehtävät olivat historiallisia ja poliittisesti valikoituja, oppilaat saivat paljon onnistumisen kokemuksia ja kokivat pelin mielekkääksi oppimisen menetelmäksi. Varsinkin selfie-kuvat Mikael Agricolan patsaan kanssa ja erilaiset luovat tehtävät kiinnostivat oppilaita hyvin paljon.

Miten digitaalisuutta kannattaa hyödyntää opetuksessa?

Oppimiseen soveltuvan digitaalisen sovelluksen ja ohjelman käyttäminen opetuksessa ei ole aina yksiselitteistä. Oppimiseen suuntautuvuutta, oppimista kehittävyyttä ja oppimistavoitteita tulee lähtökohtaisesti kunnioittaa, joten tärkeämpi kysymys kuuluukin: Mikä digitaalinen ohjelma tai sovellus sopii opetukseen ja oppimista kehittävään tarkoitukseen? Kaikki pelit voivat olla jollain tapaa oppimispelejä, mutta kaikki pelit eivät sovi suoraan opetettavien aiheiden kanssa. Opetuksellinen syy, miksi valitsin Seppo.io-oppimispelin KYMPPI-luokan MOK-jaksolle selittyy sillä, että peliympäristössä tapahtuva interaktiivinen toiminta, monipuoliset vastausmahdollisuudet, reaaliaikainen seuranta ja erilaiset tehtävätyypit tukevat MOK-jakson tavoitteita ja oppimissisältöjä. Oppimispeli toimii hyvänä jatkuvan arvioimisen työkaluna, joka on hyvin olennainen osa opetuksen kokonaisarviointia.

Toisin sanoen opetuksen, digitaalisuuden ja pelillisyyden kontekstissa on ollut kuitenkin tärkeää pohtia digitaalisuuden harkittua käyttöä opetuksessa. Tällä tarkoitetaan sitä, ettei kaikkea digitaalista voida suunnata opetukseen ja oppimiseen, vaan digitaalisuudesta tulee ottaa juuri opetukseen sopivia osia ja kokonaisuuksia, jotta oppimista ja sen kehitystä voidaan tukea paremmin. Oppiminen ja sen kehittyminen luovat perustan, jolle digitaalisuuden tulee rakentua eikä päinvastoin. Digitaalisuuden luoman pelillisyyden on taas tarkoitus kiinnittää oppija aiheeseen, jotta oppiminen ja digitaalisuus eivät olisi vain pintapuolista toimintaa vaan yhteistyössä syntyvää synergiaa, joka kehittää oppijaa monipuolisesti ja laaja-alaisesti.

Kuvat ja teksti: Thang Nguyen

Julkaisemme meille ajankohtaisia asioita tai kuulumisia blogin muodossa. Ilolla otamme vastaan kaikki kommentit ja keskustelut kirjoituksiin liittyen.